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电视游戏爆发要过哪几道坎

来源:昆明游戏网   浏览量:0   发布日期:2019-10-13

  当前位置: 深度阅读 电视游戏爆发要过哪几道坎 电视游戏爆发要过哪几道坎 来源:IT老友记- 0 15时 当前,电视游戏被看做是继手游以后的下一座金矿,但从现阶段的市场情况来看,被寄予厚望的电视游戏产业,并没有达到从业者和观望者的预期,电视游戏离真正爆发的时间还有一段距离

  市场潜力巨大

  电视游戏是世界主流游戏,市场份额占比第一

  根据Newzoo统计,201 年全球实现游戏收入755亿美元,电视游戏实现收入2 6亿美元,移动游戏100亿美元,电脑游戏120亿美元,页游戏和掌机游戏都是80亿美元而电视游戏占比 1%,位列第一,远超其他种类游戏

  而反观中国市场,根据GPC数据,同年中国主机游戏实现销售收入8.6亿元,占全国游戏收入的比例仅为1.0%,同比下跌2. %,而在全年我国实现游戏总收入8 1.7亿元,其中,客户端游5 6.6亿元,占比64.5%,页游戏127.7亿元,占比15.4%,移动游戏112.4亿元,占比1 .5%

  从这份数据中我们不难看出,中国的电视游戏与世界游戏市场电视游戏占比 1%的比例差距很大

  由于政策等多方面的原因,造成中国主机游戏市场发展几乎呈停滞状态,但这并不代表中国并不存在电视游戏市场,当年的小霸王能卖到2000万台,足以说明这个市场价值是存在的

  随着2014年1月,长达1 年的游戏主机禁令宣布解除,标志着中国电视主机游戏发展的闸门被打开,正因如此,愈来愈多的厂商进入了这1行业

  众多企业纷纭发力电视游戏

  随着政策的解禁,电视游戏市场开始迎来春季互联公司、大牌TV厂家、游戏研发商、运营商等等都纷纷发力布局电视游戏

  去年7月16日,阿里巴巴发布云游戏平台启动家庭数字娱乐生态合作8月15日,百度发布电视游戏TV版1.0小米与西山居合资成立成都西米科技,专注于电视游戏产品的研发而打造“平台+内容+终端+应用”的乐视生态正研发《敢死队 》电视游戏 60投资小葱游戏并推出电视游戏主机大酋长8月20日,创维发布的g8200智能电视新品,与tvplay游戏公司合作推出4k电视游戏

  而在今年4月,中国联通小沃科技、中国移动咪咕游戏、中国电信爱游戏3大运营商共同启动《操控规范文档》,并推出操控测试认证机制而电视游戏电竞项目也首次加入了其旗下EFUN微竞技大赛

  除此之外,一些端游厂商也在涉足这一行业2014年,完美世界通过与微软联姻,其旗下《无冬OL》成为XboxOne国行首批搭载游戏同年8月8日,腾讯联合康佳推出游戏电视

  而近日芒果TV发布旗下子品牌 芒果玩加 ,主要瞄准以客厅为中心的家庭娱乐,并同时发布一款集成游戏主机和电视盒子产品

  虽说众多厂商开始涉足这1行业,但电视游戏目前的现状其实不乐观,其渠道很多,但内容资源严重匮乏

  电视游戏渠道很多

  在国内,目前专门做电视游戏的厂商并不多,但是电视游戏渠道却很多

  据了解,目前行业内渠道数量超过五十家,大中型渠道也有二、3十家根据电视游戏的特点,这些渠道又分为运营商、硬件厂商和第三方应用平台3大块

  运营商主要包括移动、联通、电信、歌华有线等等而此前电信爱游戏联合3大渠道在TV游戏平台推出一次性付费下载模式

  硬件厂商包括电视厂商和盒子,作为这类大型的硬件装备,涉足电视游戏的电视厂商企业非常多,例如TCL、创维、长虹、海信、华为、联想等等都有预装业务,而游戏行业巨头都在涉足这个产业,例如腾讯与海信合作的聚好玩平台,他们的策略就是与硬件厂商谈合作,在电视的某个型号中植入自己的平台

  而在智能电视盒子这一块,例如小米、乐视、阿里等都推出了自己的智能电视盒子,出厂时植入的就是自己的平台除自己生产的盒子外,还有的与其他盒子制作厂商合作,通过补贴的方式,将系统植入到这些盒子中,然后推向市场,用这样的方式扩张自己的平台

  从去年开始,游戏大厅很火爆,比较出名的有葡萄游戏厅、棉花糖等由于资本的流入,游戏大厅如雨后春笋一般冒出来,但是今年其生存状态并不乐观由于第三方大厅没有硬件方面的支持,也没有内容方面的支持,加上资本逐步冷淡,目前位置比较为难,很多游戏大厅为了生存,开始转向产品研发

  受手游行业大爆发影响,看到了渠道为王现象的从业者们,一窝蜂的开始抢占电视游戏平台造成了内容有没有无所谓,先把山头占住的情况

  内容严重缺失

  现阶段,国内电视游戏行业的从业人员,大多是从手游、游上转型过来,他们曾在游戏市场见识过“真金白银”,但转战到电视游戏市场后,发现难度比日赚桶金的手游市场高出很多

  这致使大批的开发者都选择了用移植游戏来试水电视大屏,目前市面上的电视游戏绝大多数是以Android为核心的,Android的用户数多、制作简单是它的优势

  当年页游向手游转过度时,很多厂商就是将页游直接照搬得手游上去,结果手游就火了起来

  现在面对电视游戏,厂商直接将手游做简单适配后移植到盒子和电视上,以为这样就能借着手游的热呼劲再火一把,但效果却适得其反

  虽然这样做节省了时间降低了难度,但也最终致使电视大屏上呈现出“手游遍地开花”的为难局面无论是画质、音响还是操控,游戏体验上都大打折扣,严重影响了用户对电视游戏的认知

  而真正的电视游戏开发成本高、适配复杂、包体大,现阶段,大厂商由于赚不到钱不愿意做,小团队又不敢全盘下水,使得匹配电视游戏的内容严重不足,内容上的稀缺又导致市场停止不前,成为一个死循环,而其真正的突破点还是在游戏内容本身

  研发人才匮乏

  一款游戏大作诞生背后需要高质量团队和资金,以《使命召唤10》为例,它的投资额高达1亿美元,而其他耳熟能详的经典游戏最少也要百万元

  而现在的中国游戏市场上的电视游戏要末是跟国外厂商合作,要末就是移植虚拟机上的游戏,很少有自主研发的电视游戏,中国的电视游戏厂商都是在摸着石头过河

  其缘由在于电视游戏在中国有着1 年的空白期,从而致使国内电视游戏研发人材相当匮乏,尤其是顶级人材

  而跟外国厂商合作,有许多外国的作品引进国内时,没法通过文化部门的审批,例如,此前央视就曾报导过《GTA5》在中国被禁售

  用户教育尚需时间

  现如今游戏市场中主要受众群体还是以90后这批为主,但是这批用户中,绝部份一开始接触的是端游和手游,根本没有客厅游戏的情节,对电视游戏的敏感度不高,游戏认知需要重新教育和培养

  对这批玩家重新培养和教育就更需要经典游戏来支撑,但由于中国电视游戏在这方面人才严重缺失,自然也就没有大作产生,因此培养和教育新一代人也是游戏厂商所面临的1大难题

  厂商要想在电视游戏方面建立成良好的生态圈和产业链,新一代受众群体教育问题是首要斟酌的因素如果只是将手游的模式照搬到智能电视游戏上,盲目的寻求数量而忽略质量,根本不会有经典产生

  虽然说电视游戏市场潜力巨大,但要想其真正爆发,还需先跃过这几道坎

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